Variations of The Fifth Dimension: Competences - computers - subjectivities

    Research output: Book/ReportPh.D. thesis

    Abstract

    Afhandlingen afsøger variationer af måder at tænke om teknologi, subjektivi­tet og kompetencer med udgangspunkt i et forskningsprojekt hvor børn brugte 3D-virtuelle verdener til forskellige formål i løbet af halvandet år på en kommuneskole i København.

    5D

    Forskningen tager sit udgangspunkt i et koncept for læring og leg, kaldet Femte Dimension, eller 5D, som er udviklet af professor Michael Cole og kol­leger i mere end 20 år på University of California, San Diego, Laboratory of Comparative Human Cognition. 5D er et forsknings-, og læringsfællesskab, som arbejder med udvikling af lokale ’sites’ hos værtsinstitutioner, så som skoler, fritidsklubber, biblioteker eller lign. Deltagerne på 5D sites er forskere, og studerende, der bruger 5D i deres projekter, samt ’de lærende’, som for­trinsvis er børn, men også kan være voksne. Afhandlingens empiriske materi­ale stammer fra halvandet års forskning på sådan et site, 5D København.

    Tematik

    Afhandlingens tematik er i høj grad inspireret af poststrukturalistiske til­gange indenfor det tværdisciplinære felt kaldet Studier af Teknologi og Sam­fund – STS. Især Aktør-Netværks Teori – ANT – og andre, beslægtede tilgange bliver anvendt i afhandlingen. Særligt i fokus er Moser & Laws udfordring af ’det kompetente subjekt’ (2001), som det konstrueres i moderniteten, samt i- og af redskaber, hvis design er baseret på denne type diskurser. Ifølge Moser & Law er det kompetente subjekt artikuleret vs. stumt, rettet vs. formålsløst, beslutningsdygtigt vs. forvirret, og autonomt vs. afhængigt. Med udgangspunkt i empiriske historier, søger jeg med afhandlingen at kile mig ind imellem disse dikotomiserende forståelser af subjektiviteter og kompetencer. I stedet fore­slås det at se på variationer af subjektiviteter og kompetencer.

     

    For at omgå iboende begrebslige modsætninger, introducerer jeg begrebet va­riationer som en måde at gå på tværs af modsætninger. Begrebet er et forsøg på at teoretisere uden at typologisere eller kategorisere endeligt, men derimod fokusere på forskellige øjeblikkeligheder af relationer som de udspillede sig i 5D København. Begrebet variationer bruges igennem hele afhandlingen som gennemgående forståelsesmåde for både metode, teori og empiriske analyser. Specielt i forhold til kompetente subjektiviteter behandles både variationer i forskersubjektiviteter, skolesubjektiviteter og ikke-skole subjektiviteter. Men også andre variationer, så som de variationer, som 5D konceptet gennemgik i København behandles. Det konkluderes, at kompetente subjektiviteter folder forskelligheder ind enheder, så som kroppen eller ’individet’.

     

    Yderligere begrebspar, som sættes under lup i denne afhandling er dels di­kotomien virtuel vs. reel (eller online vs. offline) og dels dikotomien human vs. non-human. Udgangstesen er, at ny teknologi – i dette tilfælde computeren – er ufærdig og uafklaret som genstand, fordi den ikke har fundet sin faste plads i dagliglivet. Samtidig er computeren, i modsætning til tidligere tiders ny teknologi, i stadig udvikling mens den finder sin plads i hverdagspraksis­ser, hvilket gør det ekstra svært at sætte begreber på, hvordan den indgår i sådanne praksisser. I forskningsprojektet blev der hovedsagligt anvendt 3D-virtuelle verdener, det vil sige, grafisk opbyggede mødesteder, som ligner spil, men i stedet for at spille, kan brugere chatte med hinanden og tillige bygge huse, træer, landskaber mv. 3D virtuelle verdener er ’tomme’, de har ikke en indbygget historie, som for eksempel spil, og i den forstand er de kun delvist meningsudfyldt på forhånd. Som sådan arbejder de med at nedbryde grænser mellem dikotomiserende forståelser af f.eks. virtuelt og reelt, fordi relationer går på kryds og tværs af de forskellige verdener. Computeren som uafklaret artefakt lægger sig imellem forskellige dikotomier som et enzym, der ændrer grænserne, men samtidig ændrer relationerne mellem dikotomier, som f.eks. virtuel og reel. Skønt afhandlingen i høj grad handler om variationer af kom­petente subjektiviteter, afstår den fra et egentligt fokus, hvilket er begrundet i genstandsfeltets mangfoldige karakter. Det er afhandlingens ambition at af­søge omrids af kompetente subjektiviteter ved at ’se udenom’ fænomenerne ved at ’stille på uendeligt’, ligesom man ser på stereogrammer, de 3D billeder, som var populære i 1990’erne

    Empirien

    Det empiriske arbejde, som denne afhandling er baseret på, er to projekter i 5D København, hvor deltagerne arbejdede med 3D virtuelle verdener på In­ternettet. Programmet, Activeworlds er et online community i form af forskel­lige verdener. I begge projekter var formålet at genopbygge en verden, der var blevet ødelagt. Det første projekt, Femtedim, foregik 2 timer efter skoletid hver mandag i skoleåret 2000-2001 og havde deltagere fra 3. til 6. klasse. Aktiviteten var helt frivillig, og der var løbende optag. Alt i alt deltog 38 børn i løbet af året, dog med en fast kerne på 17 børn, hvoraf de 12 kom næsten hver gang. Det andet projekt, Operation Femtedit, foregik i skoletiden i løbet af 6 uger i november-december 2001. Her deltog en 4. klasse i et projekt, som delvist var tilrettelagt i samarbejde med klassens to lærere.

    Forskningsmetodik

    Afhandlingen baserer sig på interaktiv forskning, det vil sige, aktionsbaseret forskning under poststrukturalistisk indflydelse, hvor forskerens indgår som særligt positioneret med særlige interesser og hendes intentioner og interes­ser spiller sammen med deltagernes på særlige måder. Jeg udvider begrebet med til at omfatte ’interaktion uden grundlag’, som er et bud på interaktiv forskning, der ikke arbejder med foruddefineret retning eller mål. Desuden indeholder afhandlingen en omfattende diskussion af forskersubjektets posi­tion i interaktiv forskning med børn som deltagere. Jeg tager udgangspunkt i begrebet ’anderledes voksen’, som er en strategi der udspringer af deltagerob­servationer indenfor barndomsantropologien. ’Anderledes’ skal her forstås som anderledes end på forhånd kendte voksenpositioner, så som lærer eller forældre. Herfra udvikler jeg begrebet ’anderledes voksenheder’, som relaterer sig specielt til de multiple positioner jeg som forsker indtog i 5D København, hvor jeg på en og samme tid tilstræbte at være til stede som troværdig, ’an­derledes’ voksen og som ’projektansvarlig’. Desuden fungerede jeg som pro­jektansvarlig, pædagog og som genkendeligt kompetent subjekt i forhold til de professionelle og forældrene.

    Afhandlingens opbygning

    Afhandlingen indeholder en prolog og 11 kapitler, og antager en tilstræbt kronologisk form, hvor projektets baggrund og udvikling afspejles delvist i kapitlernes rækkefølge. Denne form er valgt, fordi det har vist sig gennem mine gennemskrivninger, at visse forklaringer nødvendigvis må komme før andre. Samtidig søger jeg at udfolde et princip om at ’lade begivenheder slå tilbage’. Dette princip sætter en række af begivenheder ind i en kronologisk sammenhæng uden dog at postulere, at fremstillingen er en reproduktion af begivenhedsforløbet:

     

    ’Overview’ indeholder en opridsning af problemfeltet, problemformulering og en kapitelgennemgang.

    Kapitel 1, ’Introduction’, opridser baggrunden for at arbejde på den måde, som jeg har valgt. Gennem 5D-historien, ’Who is that Professor Cole guy?’ gør jeg rede for min forskningsinteresse. Tillige indeholder kapitlet en gennemgang af afhandlingens kernebegreber, så som computeren som enzym, kompetente subjektiviteter og variationer, ligeledes introduceres analyseenheden event og fremstillingen af empirisk materiale som 5D-historier. Yderligere opridses kort det teoretiske grundlag indenfor forskellige dele af STS, især ANT. Her intro­duceres blandt andet begreber som ’heterogenitet’, ’hybriditet’, ’multiplicitet’ og ’indfiltring’. Endelig giver jeg en gennemgang af, hvordan jeg søger at bi­drage til forståelsen af subjektiviteter og kompetencer gennem mine teoreti­ske, metodologiske og epistemologiske spørgsmål.

    Kapitel 2, 5D – a genesis story, indeholder baggrunden for mit arbejde I 5D København i Michael Coles arbejde. 5D er udsprunget af en ide om at op­bygge en sammenhæng, som kunne danne rammen om meningsfulde aktivi­teter for forskere, studerende, børn og praktikere. Cole selv sætter mange be­greber på 5D metoden, bl.a. ”anvendt virksomhedsteori” og ”feltlaboratorium”. 5D skabte rammerne om mit empiriske arbejde. Jeg gennemgår grundprin­cipperne og de arterfakter, som 5D bygger på.

    Ligeledes behandles virksomhedsteorien, som den fremstår i Coles version, kaldet ”kulturel psykologi” og Engeströms version, ”tredje generations virk­somhedsteori”, som et ’obligatorisk passagepunkt’ for folk, der ønsker at be­skæftige sig med 5D. Det vil sige, at man bliver nødt til forholde sig mere eller mindre eksplicit til virksomhedsteorien, hvis man vil være en del af 5D. Lige­ledes fremstår virksomhedsteorien, især i Engeströms version som et obliga­torisk passagepunkt for feltet, der beskæftiger sig med computerunderstøttet kollaborativ læring - CSCL.

    Intermission I: A tour of Femtedim, er en gennemgang af en variation af 5D København. Jeg viser rundt på skolen og i computerrummet og møder børn og unge som opholder sig der.

    Kapitel 3, The empirical strikes back, tager udgangspunkt i den påstand, som blev fremsat i slutningen af foregående kapitel, om at virksomhedsteorien i den ene eller anden form fungerer som obligatorisk passagepunkt for 5D-ak­tiviteter. Igennem 5D-historien, ’The coolest square’, hvor relationer overskri­der grænser mellem det virtuelle og det fysiske, viser kapitlet, hvilke mulighe­der og begrænsninger en Engeström-inspireret analyse indebærer i forhold til min forskningsinteresse. Historien undersøges tentativt med Engeströms virksomhedstrekant. Her viser det sig, at der er dele af empirien, som ikke kan gribes indenfor denne analysemodel. Når relationer går på tværs af det virtuelle og fysiske, begynder subjekt, objekt, redskab og community at flytte rundt i trekanten, samt at optage multiple pladser. Denne analyse er samti­dig et forsøg på at arbejde på grænserne af dikotomien, virtuel/reel eller on­line/offline, som konstruerer det virtuelle og det reelle som to adskilte verde­ner. Dette arbejde munder ud et andet begrebspar, som forsøgsvis etablerer begrebsparret ’digital og analog’ som forskellige variationer af relationer – for­skellige modi af relationer.

    Kapitel 4, 5D-Copenhagen, another genesis story; her gennemgår jeg min bag­grund for at beskæftige mig med 5D, ligesom min vej ind i 5D beskrives. Des­uden gennemgår jeg de translationer og variationer af det klassiske 5D kon­cept, som blev foretaget i 5D København. Jeg fortæller om 5D Københavns engagement i et EU-finansieret forskningsprojekt, ”5D – Local Learning Communities in a Global World”, under EU’s Femte Rammeprogram, ”School of Tomorrow”. Projektet havde blandt andet som formål at udvikle forsk­ningsbaserede pædagogiske metoder til at implementere 5D i skoler, og at di­gitalisere de tidligere omtalte 5D artefakter til brug for Internetbaserede akti­viteter. I kapitlet gennemgår jeg også det software, som jeg baserer min forsk­ning på, Activeworlds, 3D-virtuelle verdener på Internettet. Stort set alle ar­tefakter blev oversat fra analog til digital og undergik i den sammenhæng en del forandringer.

    Kapitel 5, Humans, things and the social, opridser med udgangspunkt i 5D-historie, ’Building a fence’, teoretiske overvejelser om subjekt-objekt relatio­nen på baggrund af den svenske antropolog, Johan Asplunds arbejde, som suppleres af Aktør-Netværks Teori, navnlig Bruno Latours begreb om ’kollek­tivet af mennesker og ting’, samt hybriditet. Det diskuteres også, hvorvidt Aktør-Netværks Teori er anvendelig som psykologisk teori.

    Kapitel 6, Interactive research, er det første ud af tre metodologiske kapitler, som omhandler den overordnede forskningsmetode i dette projekt. Kapitlet indledes med en kritik af eksperimentel metode fra forskellige teoretiske vinkler, som munder ud i en gennemgang af forskningsprincipperne i 5D, koblet til en diskussion af fordele og ulemper ved forskellige aktionsbaserede forskningsmetodologier, så som aktionsforskning og praksisforskning. Især diskuterer jeg forestillingen, som er indbygget i denne type forskning om for­andring mod et mål. Kapitlet munder ud i introduktionen af begrebet ’inter­aktiv forskning’ og ideen om ’interaktiv forskning uden grundlag’, det vil sige interaktiv forskning uden fast udgangspunkt og mål.

    Kapitel 7, Different kinds of adult, det andet metodologiske kapitel, indeholder en stillingtagen til forskersubjektiviteter i relation til forskning med børn. Igennem en række 5D-historier gennemgår jeg diskussioner, som fortrinsvis tager udgangspunkt i et begreb fra barndomsantropologien, ”den anderledes voksne”. Det diskuteres hvordan min position i 5D København var anderledes end hvad jeg har fundet beskrevet i litteraturen, idet jeg på en og samme tid skulle fungere i multiple positioner ’ansvarlig voksen’, projektforsker, ’ander­ledes voksen’ og som genkendeligt kompetent forskersubjekt i forhold til de professionelle og forældrene på skolen, samt som person for de deltagende børn. Ligeledes diskuteres forskersubjektiviteter som kønnede. Som et sam­lende begreb for På baggrund af dette kapitel introduceres variationen ’an­derledes voksne positioner’ – ’different kinds of adult – som folder de mange, heterogene variationer af voksen i kroppens enhed. Anderledes voksne kom­petencer diskuteres gennem begrebet ’sprezzatura’.


    Kapitel 8, Proliferating relations, omhandler variationer af kompetente subjek­tiviteter i eftermiddagsaktiviteten, Femtedim i skoleåret 2000-2001. Igennem en række 5D-historier begrebsliggøres forskellige variationer af grænsekryd­sende relationer og kompetente subjektiviteter. Ligeledes introduceres Ivy Schousboes legeteori som et forståelsesapparat for kompetencer. Det konklu­deres, at kompetencer er at knytte forbindelser mellem i situationen givne hybrider.

    Intermission II, A tour of Operation Femtedit; her viser jeg rundt i skoleprojek­tet, Operation Femtedit foregik i november-december 2001. Ligesom det Femtedim, foregik dette projekt i skolens computerlokale. Projektets ramme­historie og andre artefakter gennemgås, ligesom samarbejdet mellem forskere og lærere behandles og diskuteres. Yderligere diskuteres edutainmentsoft­ware – leg-og-læringsprogrammer – under overskriften ’The Trojan Horse’.

    Kapitel 9, Equivocalities and unsettlings, omhandler tilspidsningen af nogle af de temaer, som blev berørt i Femtedim-projektet. Gennem 5D-historien, ’The Osama incident’ og andre historier fortælles forskellige variationer af kompe­tente og inkompetente subjektiviteter, som de konstrueredes, da 5D Køben­havn ’kom i skole’. Kompetencer, som de udspillede sig i Operation Femtedit sammenlignes med Femtedim-projektet. Gennem inddragelse af poststruktu­ralistiske kompetencebegreber diskuteres skolekompetencer ud fra kategori­erne ’genkendelighed’ og ’sprezzatura’.

    Kapitel 10, Aligning heterogeneous research material, er det tredje metodeka­pitel, som omhandler analysestrategier. Det er med vilje placeret mod slut­ningen af afhandlingen, fordi det refererer tilbage til tidligere 5D-historier, og derfor ikke ville give mening tidligere i afhandlingen. Valget, at basere afsnit­tet på historier der allerede er fortalt, er truffet for at opnå størst mulig gen­nemsigtighed i de forskellige trin af analysen. Kapitlet handler især om, hvor­dan man kan arbejde med meget heterogent forskningsmateriale i analysen.

    Kapitel 11, Variations, er det afsluttende kapitel. Her gennemgås og diskute­res afhandlingens hovedpointer i lyset af Law & Mosers behandling af ’det kompetente subjekt’ som en modernistisk konstruktion. Der opstilles en række formodninger om subjektiviteter og kompetencer, ligesom den an­vendte forskningsmetodik diskuteres i et fremadrettet perspektiv.
    Translated title of the contributionVariationer af Den Femte Dimension: Kompetencer - computere - subjektiviteter
    Original languageEnglish
    Place of PublicationRoskilde
    PublisherRoskilde Universitet
    Number of pages276
    ISBN (Print)87-991076-0-0
    Publication statusPublished - 2005

    Keywords

    • computer-based learning
    • Fifth Dimension
    • Actor-Network Theory
    • Children
    • school
    • computers in school
    • virtual worlds

    Cite this