Computer-legens fællesskaber: Et feltstudie af fritidsklubben Basens computerrum

Emilie Ertmar Mencke, Caroline Sloth Jørgensen, Sofie Gammelby Christiansen, Camilla Annette Poulsen, Marlene Juul Andersen & Sofie Kirstine Bergman Rasmussen

Studenteropgave: Kandidatprojekt

Abstrakt

"Mens fem drenge står og hepper på en dreng, der spiller ved en computer i hjørnet, sidder en dreng ved siden af mig og snakker engelsk. Han snakker ikke med nogen i computer-rummet, men med hans internationale computer-venner. Flere af børnene råber til hinan-den, mens de er dybt optaget af, hvad der foregår på deres skærme. Pludselig er der en dreng, der kommer i vanskeligheder i computerspillet og flere af hans venner kommer ham til undsætning. De skal vinde det her og de skal vinde sammen" (Bilag, Sammensat uddrag fra feltnoter: 7-30).

Nærværende projekt stiller skarpt på børns lege-fællesskab omkring computerspil med det formål at blive klogere på, hvordan computerspil skaber fællesskab blandt børn. Projektets analyse tager udgangspunkt i et feltstudie i fritidsklubben Basens computer-rum. Vores interesse for børns lege-fællesskab omkring computerspil er opstået i takt med, at børns leg i den digitale samtid synes at være under indflydelse af computer- og konsolspil (Øksnes, 2012: 123). Dette kommer blandt andet til udtryk, når Basen har adskillige rum til rådighed, hvor børnene kan udfolde deres digitale interesser inden for Wii, Playstation, computer, Fifa etc. Basens computerrum er imidlertid et rum med me-get aktivitet, og det er tydeligt, at der forekommer et fællesskab inde i rummet. I rum-met befinder børnene sig i et grænseland mellem det fysiske sociale- og digitale sociale rum. Basens computerrum udgør det fysiske rum, mens det digitale rum udfolder sig i computerspillet. I computer-legen, hvor lege-fællesskabet opstår, udvides rumdimensi-onen, idet fællesskabet strækkes til det fysiske rum, hvor børnene indtræder i forskelli-ge roller, når de hepper, hjælper og leder legen. Rummene er vanskelige at skelne fra hinanden, og grænserne synes flydende, da legen foregår i de to typer rum:

“Jeg bliver optaget af to drenge, som sidder ved siden af hinanden og spiller på hver deres computer. Den ene dreng siger til den anden: ”Hjælp mig lige”, hvorefter drengen ved siden af svarer ”OK – jeg har set ham”. De spiller sammen inde i spillet. Drengene skifter mellem at se på egen og sidemandens skærm, mens de taler om spillet. Samtidig sidder en dreng bagved og fortæller, hvad drengene på computerne skal gøre. ”Brug H, brug I” siger han.” (Bilag, feltnote: 28).

Basens computerrum er således et særligt socialt rum, hvori der udspiller sig et tydeligt tilhørsforhold til computerspil blandt børnene. Computerrummet udfordrer den traditi-onelle forståelse af rum, idet rumdimensionen, hvori fællesskabet udspiller sig, bliver todelt. Følgende projekt undersøger fællesskabet i computerrummet og udfolder, hvor-dan der opstår et lege-fællesskab gennem computer-leg, når børn spiller computer.

UddannelserPædagogik og Uddannelsesstudier, (Bachelor/kandidatuddannelse) Kandidat
SprogDansk
Udgivelsesdato29 maj 2018
Antal sider59
VejledereKim Rasmussen

Emneord

  • interesse
  • engagement
  • indordning
  • fantasi
  • repertoire
  • fællesskab
  • sprog
  • Etienne Wenger
  • Svend Brinkmann
  • Basil Bernstein
  • Thomas Hylland Eriksen
  • interessefællesskab
  • computerspil
  • computer-leg
  • lege-fællesskab
  • det digitaliserede samfund
  • sociale rum
  • digitale rum