Abstract
Afhandlingen afsøger variationer af måder at tænke om teknologi, subjektivitet og kompetencer med udgangspunkt i et forskningsprojekt hvor børn brugte 3D-virtuelle verdener til forskellige formål i løbet af halvandet år på en kommuneskole i København.
5D
Forskningen tager sit udgangspunkt i et koncept for læring og leg, kaldet Femte Dimension, eller 5D, som er udviklet af professor Michael Cole og kolleger i mere end 20 år på University of California, San Diego, Laboratory of Comparative Human Cognition. 5D er et forsknings-, og læringsfællesskab, som arbejder med udvikling af lokale ’sites’ hos værtsinstitutioner, så som skoler, fritidsklubber, biblioteker eller lign. Deltagerne på 5D sites er forskere, og studerende, der bruger 5D i deres projekter, samt ’de lærende’, som fortrinsvis er børn, men også kan være voksne. Afhandlingens empiriske materiale stammer fra halvandet års forskning på sådan et site, 5D København.
Tematik
Afhandlingens tematik er i høj grad inspireret af poststrukturalistiske tilgange indenfor det tværdisciplinære felt kaldet Studier af Teknologi og Samfund – STS. Især Aktør-Netværks Teori – ANT – og andre, beslægtede tilgange bliver anvendt i afhandlingen. Særligt i fokus er Moser & Laws udfordring af ’det kompetente subjekt’ (2001), som det konstrueres i moderniteten, samt i- og af redskaber, hvis design er baseret på denne type diskurser. Ifølge Moser & Law er det kompetente subjekt artikuleret vs. stumt, rettet vs. formålsløst, beslutningsdygtigt vs. forvirret, og autonomt vs. afhængigt. Med udgangspunkt i empiriske historier, søger jeg med afhandlingen at kile mig ind imellem disse dikotomiserende forståelser af subjektiviteter og kompetencer. I stedet foreslås det at se på variationer af subjektiviteter og kompetencer.
For at omgå iboende begrebslige modsætninger, introducerer jeg begrebet variationer som en måde at gå på tværs af modsætninger. Begrebet er et forsøg på at teoretisere uden at typologisere eller kategorisere endeligt, men derimod fokusere på forskellige øjeblikkeligheder af relationer som de udspillede sig i 5D København. Begrebet variationer bruges igennem hele afhandlingen som gennemgående forståelsesmåde for både metode, teori og empiriske analyser. Specielt i forhold til kompetente subjektiviteter behandles både variationer i forskersubjektiviteter, skolesubjektiviteter og ikke-skole subjektiviteter. Men også andre variationer, så som de variationer, som 5D konceptet gennemgik i København behandles. Det konkluderes, at kompetente subjektiviteter folder forskelligheder ind enheder, så som kroppen eller ’individet’.
Yderligere begrebspar, som sættes under lup i denne afhandling er dels dikotomien virtuel vs. reel (eller online vs. offline) og dels dikotomien human vs. non-human. Udgangstesen er, at ny teknologi – i dette tilfælde computeren – er ufærdig og uafklaret som genstand, fordi den ikke har fundet sin faste plads i dagliglivet. Samtidig er computeren, i modsætning til tidligere tiders ny teknologi, i stadig udvikling mens den finder sin plads i hverdagspraksisser, hvilket gør det ekstra svært at sætte begreber på, hvordan den indgår i sådanne praksisser. I forskningsprojektet blev der hovedsagligt anvendt 3D-virtuelle verdener, det vil sige, grafisk opbyggede mødesteder, som ligner spil, men i stedet for at spille, kan brugere chatte med hinanden og tillige bygge huse, træer, landskaber mv. 3D virtuelle verdener er ’tomme’, de har ikke en indbygget historie, som for eksempel spil, og i den forstand er de kun delvist meningsudfyldt på forhånd. Som sådan arbejder de med at nedbryde grænser mellem dikotomiserende forståelser af f.eks. virtuelt og reelt, fordi relationer går på kryds og tværs af de forskellige verdener. Computeren som uafklaret artefakt lægger sig imellem forskellige dikotomier som et enzym, der ændrer grænserne, men samtidig ændrer relationerne mellem dikotomier, som f.eks. virtuel og reel. Skønt afhandlingen i høj grad handler om variationer af kompetente subjektiviteter, afstår den fra et egentligt fokus, hvilket er begrundet i genstandsfeltets mangfoldige karakter. Det er afhandlingens ambition at afsøge omrids af kompetente subjektiviteter ved at ’se udenom’ fænomenerne ved at ’stille på uendeligt’, ligesom man ser på stereogrammer, de 3D billeder, som var populære i 1990’erne
Empirien
Det empiriske arbejde, som denne afhandling er baseret på, er to projekter i 5D København, hvor deltagerne arbejdede med 3D virtuelle verdener på Internettet. Programmet, Activeworlds er et online community i form af forskellige verdener. I begge projekter var formålet at genopbygge en verden, der var blevet ødelagt. Det første projekt, Femtedim, foregik 2 timer efter skoletid hver mandag i skoleåret 2000-2001 og havde deltagere fra 3. til 6. klasse. Aktiviteten var helt frivillig, og der var løbende optag. Alt i alt deltog 38 børn i løbet af året, dog med en fast kerne på 17 børn, hvoraf de 12 kom næsten hver gang. Det andet projekt, Operation Femtedit, foregik i skoletiden i løbet af 6 uger i november-december 2001. Her deltog en 4. klasse i et projekt, som delvist var tilrettelagt i samarbejde med klassens to lærere.
Forskningsmetodik
Afhandlingen baserer sig på interaktiv forskning, det vil sige, aktionsbaseret forskning under poststrukturalistisk indflydelse, hvor forskerens indgår som særligt positioneret med særlige interesser og hendes intentioner og interesser spiller sammen med deltagernes på særlige måder. Jeg udvider begrebet med til at omfatte ’interaktion uden grundlag’, som er et bud på interaktiv forskning, der ikke arbejder med foruddefineret retning eller mål. Desuden indeholder afhandlingen en omfattende diskussion af forskersubjektets position i interaktiv forskning med børn som deltagere. Jeg tager udgangspunkt i begrebet ’anderledes voksen’, som er en strategi der udspringer af deltagerobservationer indenfor barndomsantropologien. ’Anderledes’ skal her forstås som anderledes end på forhånd kendte voksenpositioner, så som lærer eller forældre. Herfra udvikler jeg begrebet ’anderledes voksenheder’, som relaterer sig specielt til de multiple positioner jeg som forsker indtog i 5D København, hvor jeg på en og samme tid tilstræbte at være til stede som troværdig, ’anderledes’ voksen og som ’projektansvarlig’. Desuden fungerede jeg som projektansvarlig, pædagog og som genkendeligt kompetent subjekt i forhold til de professionelle og forældrene.
Afhandlingens opbygning
Afhandlingen indeholder en prolog og 11 kapitler, og antager en tilstræbt kronologisk form, hvor projektets baggrund og udvikling afspejles delvist i kapitlernes rækkefølge. Denne form er valgt, fordi det har vist sig gennem mine gennemskrivninger, at visse forklaringer nødvendigvis må komme før andre. Samtidig søger jeg at udfolde et princip om at ’lade begivenheder slå tilbage’. Dette princip sætter en række af begivenheder ind i en kronologisk sammenhæng uden dog at postulere, at fremstillingen er en reproduktion af begivenhedsforløbet:
’Overview’ indeholder en opridsning af problemfeltet, problemformulering og en kapitelgennemgang.
Kapitel 1, ’Introduction’, opridser baggrunden for at arbejde på den måde, som jeg har valgt. Gennem 5D-historien, ’Who is that Professor Cole guy?’ gør jeg rede for min forskningsinteresse. Tillige indeholder kapitlet en gennemgang af afhandlingens kernebegreber, så som computeren som enzym, kompetente subjektiviteter og variationer, ligeledes introduceres analyseenheden event og fremstillingen af empirisk materiale som 5D-historier. Yderligere opridses kort det teoretiske grundlag indenfor forskellige dele af STS, især ANT. Her introduceres blandt andet begreber som ’heterogenitet’, ’hybriditet’, ’multiplicitet’ og ’indfiltring’. Endelig giver jeg en gennemgang af, hvordan jeg søger at bidrage til forståelsen af subjektiviteter og kompetencer gennem mine teoretiske, metodologiske og epistemologiske spørgsmål.
Kapitel 2, 5D – a genesis story, indeholder baggrunden for mit arbejde I 5D København i Michael Coles arbejde. 5D er udsprunget af en ide om at opbygge en sammenhæng, som kunne danne rammen om meningsfulde aktiviteter for forskere, studerende, børn og praktikere. Cole selv sætter mange begreber på 5D metoden, bl.a. ”anvendt virksomhedsteori” og ”feltlaboratorium”. 5D skabte rammerne om mit empiriske arbejde. Jeg gennemgår grundprincipperne og de arterfakter, som 5D bygger på.
Ligeledes behandles virksomhedsteorien, som den fremstår i Coles version, kaldet ”kulturel psykologi” og Engeströms version, ”tredje generations virksomhedsteori”, som et ’obligatorisk passagepunkt’ for folk, der ønsker at beskæftige sig med 5D. Det vil sige, at man bliver nødt til forholde sig mere eller mindre eksplicit til virksomhedsteorien, hvis man vil være en del af 5D. Ligeledes fremstår virksomhedsteorien, især i Engeströms version som et obligatorisk passagepunkt for feltet, der beskæftiger sig med computerunderstøttet kollaborativ læring - CSCL.
Intermission I: A tour of Femtedim, er en gennemgang af en variation af 5D København. Jeg viser rundt på skolen og i computerrummet og møder børn og unge som opholder sig der.
Kapitel 3, The empirical strikes back, tager udgangspunkt i den påstand, som blev fremsat i slutningen af foregående kapitel, om at virksomhedsteorien i den ene eller anden form fungerer som obligatorisk passagepunkt for 5D-aktiviteter. Igennem 5D-historien, ’The coolest square’, hvor relationer overskrider grænser mellem det virtuelle og det fysiske, viser kapitlet, hvilke muligheder og begrænsninger en Engeström-inspireret analyse indebærer i forhold til min forskningsinteresse. Historien undersøges tentativt med Engeströms virksomhedstrekant. Her viser det sig, at der er dele af empirien, som ikke kan gribes indenfor denne analysemodel. Når relationer går på tværs af det virtuelle og fysiske, begynder subjekt, objekt, redskab og community at flytte rundt i trekanten, samt at optage multiple pladser. Denne analyse er samtidig et forsøg på at arbejde på grænserne af dikotomien, virtuel/reel eller online/offline, som konstruerer det virtuelle og det reelle som to adskilte verdener. Dette arbejde munder ud et andet begrebspar, som forsøgsvis etablerer begrebsparret ’digital og analog’ som forskellige variationer af relationer – forskellige modi af relationer.
Kapitel 4, 5D-Copenhagen, another genesis story; her gennemgår jeg min baggrund for at beskæftige mig med 5D, ligesom min vej ind i 5D beskrives. Desuden gennemgår jeg de translationer og variationer af det klassiske 5D koncept, som blev foretaget i 5D København. Jeg fortæller om 5D Københavns engagement i et EU-finansieret forskningsprojekt, ”5D – Local Learning Communities in a Global World”, under EU’s Femte Rammeprogram, ”School of Tomorrow”. Projektet havde blandt andet som formål at udvikle forskningsbaserede pædagogiske metoder til at implementere 5D i skoler, og at digitalisere de tidligere omtalte 5D artefakter til brug for Internetbaserede aktiviteter. I kapitlet gennemgår jeg også det software, som jeg baserer min forskning på, Activeworlds, 3D-virtuelle verdener på Internettet. Stort set alle artefakter blev oversat fra analog til digital og undergik i den sammenhæng en del forandringer.
Kapitel 5, Humans, things and the social, opridser med udgangspunkt i 5D-historie, ’Building a fence’, teoretiske overvejelser om subjekt-objekt relationen på baggrund af den svenske antropolog, Johan Asplunds arbejde, som suppleres af Aktør-Netværks Teori, navnlig Bruno Latours begreb om ’kollektivet af mennesker og ting’, samt hybriditet. Det diskuteres også, hvorvidt Aktør-Netværks Teori er anvendelig som psykologisk teori.
Kapitel 6, Interactive research, er det første ud af tre metodologiske kapitler, som omhandler den overordnede forskningsmetode i dette projekt. Kapitlet indledes med en kritik af eksperimentel metode fra forskellige teoretiske vinkler, som munder ud i en gennemgang af forskningsprincipperne i 5D, koblet til en diskussion af fordele og ulemper ved forskellige aktionsbaserede forskningsmetodologier, så som aktionsforskning og praksisforskning. Især diskuterer jeg forestillingen, som er indbygget i denne type forskning om forandring mod et mål. Kapitlet munder ud i introduktionen af begrebet ’interaktiv forskning’ og ideen om ’interaktiv forskning uden grundlag’, det vil sige interaktiv forskning uden fast udgangspunkt og mål.
Kapitel 7, Different kinds of adult, det andet metodologiske kapitel, indeholder en stillingtagen til forskersubjektiviteter i relation til forskning med børn. Igennem en række 5D-historier gennemgår jeg diskussioner, som fortrinsvis tager udgangspunkt i et begreb fra barndomsantropologien, ”den anderledes voksne”. Det diskuteres hvordan min position i 5D København var anderledes end hvad jeg har fundet beskrevet i litteraturen, idet jeg på en og samme tid skulle fungere i multiple positioner ’ansvarlig voksen’, projektforsker, ’anderledes voksen’ og som genkendeligt kompetent forskersubjekt i forhold til de professionelle og forældrene på skolen, samt som person for de deltagende børn. Ligeledes diskuteres forskersubjektiviteter som kønnede. Som et samlende begreb for På baggrund af dette kapitel introduceres variationen ’anderledes voksne positioner’ – ’different kinds of adult – som folder de mange, heterogene variationer af voksen i kroppens enhed. Anderledes voksne kompetencer diskuteres gennem begrebet ’sprezzatura’.
Kapitel 8, Proliferating relations, omhandler variationer af kompetente subjektiviteter i eftermiddagsaktiviteten, Femtedim i skoleåret 2000-2001. Igennem en række 5D-historier begrebsliggøres forskellige variationer af grænsekrydsende relationer og kompetente subjektiviteter. Ligeledes introduceres Ivy Schousboes legeteori som et forståelsesapparat for kompetencer. Det konkluderes, at kompetencer er at knytte forbindelser mellem i situationen givne hybrider.
Intermission II, A tour of Operation Femtedit; her viser jeg rundt i skoleprojektet, Operation Femtedit foregik i november-december 2001. Ligesom det Femtedim, foregik dette projekt i skolens computerlokale. Projektets rammehistorie og andre artefakter gennemgås, ligesom samarbejdet mellem forskere og lærere behandles og diskuteres. Yderligere diskuteres edutainmentsoftware – leg-og-læringsprogrammer – under overskriften ’The Trojan Horse’.
Kapitel 9, Equivocalities and unsettlings, omhandler tilspidsningen af nogle af de temaer, som blev berørt i Femtedim-projektet. Gennem 5D-historien, ’The Osama incident’ og andre historier fortælles forskellige variationer af kompetente og inkompetente subjektiviteter, som de konstrueredes, da 5D København ’kom i skole’. Kompetencer, som de udspillede sig i Operation Femtedit sammenlignes med Femtedim-projektet. Gennem inddragelse af poststrukturalistiske kompetencebegreber diskuteres skolekompetencer ud fra kategorierne ’genkendelighed’ og ’sprezzatura’.
Kapitel 10, Aligning heterogeneous research material, er det tredje metodekapitel, som omhandler analysestrategier. Det er med vilje placeret mod slutningen af afhandlingen, fordi det refererer tilbage til tidligere 5D-historier, og derfor ikke ville give mening tidligere i afhandlingen. Valget, at basere afsnittet på historier der allerede er fortalt, er truffet for at opnå størst mulig gennemsigtighed i de forskellige trin af analysen. Kapitlet handler især om, hvordan man kan arbejde med meget heterogent forskningsmateriale i analysen.
Kapitel 11, Variations, er det afsluttende kapitel. Her gennemgås og diskuteres afhandlingens hovedpointer i lyset af Law & Mosers behandling af ’det kompetente subjekt’ som en modernistisk konstruktion. Der opstilles en række formodninger om subjektiviteter og kompetencer, ligesom den anvendte forskningsmetodik diskuteres i et fremadrettet perspektiv.Bidragets oversatte titel | Variationer af Den Femte Dimension: Kompetencer - computere - subjektiviteter |
---|---|
Originalsprog | Engelsk |
Udgivelsessted | Roskilde |
---|---|
Forlag | Roskilde Universitet |
Antal sider | 276 |
ISBN (Trykt) | 87-991076-0-0 |
Status | Udgivet - 2005 |
Emneord
- computerbaseret læring
- Femte Dimension
- Aktør-Netværks teori
- børn
- skole
- computere i skolen
- virtuelle verdener