Abstract
Med udgangspunkt i en kort introduktion til hvordan rum og rammer gestaltes i den virtuelle 3‐D verden Second Life, undersøger denne artikel, på hvilke måder rum og rammesætning anvendes og opleves i en faglig sammenhæng. Som eksempel anvendes det danske biblioteksprojekt i Second Life, Info Island DK. Ud fra en analyse af Information Archipelago, som er et område i den virtuelle verden med en høj koncentration af biblioteker, forsøger artiklen desuden at skitsere, hvordan design af biblioteker typisk gribes an i Second Life.
Originalsprog | Dansk |
---|---|
Tidsskrift | Læring & Medier (LOM) |
Udgave nummer | 3 |
Antal sider | 26 |
Status | Udgivet - 2009 |
Emneord
- virtuel verden
- bibliotek 2.0
- rum
- design
- net-baseret kommunikation