TY - RPRT
T1 - Digitale Kreative Fællesskaber
T2 - Forskningsrapport
AU - Boysen, Mikkel Snorre Wilms
AU - Jensen, Anne Winther
AU - Løth, Katrine
AU - Hald, Mikkel
AU - Brodersen, Marianne
PY - 2021
Y1 - 2021
N2 - Digitale medier er en stor del af børns og unges liv. De spiller, de leger, de interagerer, de producerer, de skaber venskaber og de bringer teknologien med sig ind i den fritidspædagogiske hverdag. Fordi teknologien udvikles så hurtigt, kan det være vanskeligt at finde en tidsvarende måde at bruge medierne i en pædagogisk kontekst. I projektet 'digitale kreative fællesskaber' arbejder pædagoger og forskere sammen om at få det fulde udbytte af digitale medier. For at kunne bruge digitale medier optimalt, er det nødvendigt at forstå medierne i et børneperspektiv. Projektet indeholder derfor to faser. I første fase undersøges børnenes oplevelser og brug af medier. I anden fase eksperimenteres med pædagogiske aktiviteter og miljøer. Projektet peger på, at digitale medier kan understøtte fællesskaber, fordi børn og unge interagerer med hinanden på digitale platforme i legende, kreative, spillende og selskabelige processer. Digitale medier kan også understøtte fællesskaber, når de anvendes til at udbygge og understøtte traditionelle fritidspædagogiske værksteder og aktiviteter. Eksempelvis arbejder pædagoger i projektet 'digitale kreative fællesskaber' med film, podcast, online bordrollespil, grafisk design, 3D print, kodning, Minecraft, computerspil, blogs og meget mere.
AB - Digitale medier er en stor del af børns og unges liv. De spiller, de leger, de interagerer, de producerer, de skaber venskaber og de bringer teknologien med sig ind i den fritidspædagogiske hverdag. Fordi teknologien udvikles så hurtigt, kan det være vanskeligt at finde en tidsvarende måde at bruge medierne i en pædagogisk kontekst. I projektet 'digitale kreative fællesskaber' arbejder pædagoger og forskere sammen om at få det fulde udbytte af digitale medier. For at kunne bruge digitale medier optimalt, er det nødvendigt at forstå medierne i et børneperspektiv. Projektet indeholder derfor to faser. I første fase undersøges børnenes oplevelser og brug af medier. I anden fase eksperimenteres med pædagogiske aktiviteter og miljøer. Projektet peger på, at digitale medier kan understøtte fællesskaber, fordi børn og unge interagerer med hinanden på digitale platforme i legende, kreative, spillende og selskabelige processer. Digitale medier kan også understøtte fællesskaber, når de anvendes til at udbygge og understøtte traditionelle fritidspædagogiske værksteder og aktiviteter. Eksempelvis arbejder pædagoger i projektet 'digitale kreative fællesskaber' med film, podcast, online bordrollespil, grafisk design, 3D print, kodning, Minecraft, computerspil, blogs og meget mere.
KW - Børn og unge
KW - Læring, pædagogik og undervisning
KW - Undersøgelsesdesign, teori og metode
KW - Æstetik, design og medier
KW - Uddannelse, professioner og erhverv
KW - Børn og unge
KW - Læring, pædagogik og undervisning
KW - Undersøgelsesdesign, teori og metode
KW - Æstetik, design og medier
KW - Uddannelse, professioner og erhverv
M3 - Rapport
BT - Digitale Kreative Fællesskaber
PB - Professionshøjskolen Absalon
CY - Roskilde
ER -