Sense-making strategier og innovation i virtuelle verdener - en kritisk analyse af nye markedsdynamikker og ledelse, kulturel innovation og videnskonstruktion

  • Jensen, Sisse Siggaard (Projektleder)
  • Phillips, Louise Jane (Projektdeltager)
  • Horst, Maja (Projektdeltager)
  • Poulfelt, Flemming (Projektdeltager)
  • Meldgaard, Helle (Projektdeltager)
  • Andersen, Preben (Projektdeltager)
  • Kristensen, Jannie Friis (Projektdeltager)
  • Brodersen, Christina (Projektdeltager)
  • Strand, Dixi Louise (Projektleder)
  • Plesner, Ursula, (Projektdeltager)
  • Gürsimsek, Remzi Ates (Projektdeltager)
  • Reinhard, CarrieLynn D., (Projektdeltager)
  • Jensen, Dina Friis, (Projektdeltager)
  • Frølunde, Lisbeth (Projektdeltager)

    Projekter: ProjektForskning

    Beskrivelse

    Projektet skaber ny viden om brugerdreven innovation i virtuelle verdener (VW), fx Second Life, Eve og World of Warcraft. De er befolkede af millioner af brugere og rollespillere, der agerer som virtuelle figurer i et globalt 3D univers. Virtuelle verdener genererer brugerdrevne innovationer i mange former. Det kan være produktion og handel med virtuelle genstande, udstyr og avatarer, konsulentydelser (fx House of Horizons), services (fx Wonderful Denmark), kulturelle events (fx Roskilde Library Hangouts) offentlighed (fx Info Island) og uddannelse (fx Saxo Bank). Der opstår nye former for kommunikation, ledelse, organisering (fx Daedalusprojektet) og for konstruktion af viden. Og nye ideer iværksættes ofte af brugerne selv gennem dedikerede ’communities’.
    Mange udsagn præger medierne og den offentlige debat. Udsagnene svinger fra, at der er hurtige millionfortjenester til udsagn om, at den virtuelle virksomhed aldrig kan blive rentabel. Er det værd at investere tid og ressourcer i innovation af erhverv og praksis i virtuelle verdener, eller er det spild af tid og ressourcer? Er der en gensidig transferværdi mellem de innovative produkter, ydelser, services i og udenfor VW?
    Projektets formål er at skabe ny viden, der kan give et grundlag for at vurdere spørgsmål som disse. Dialogisk forskningskommunikation er tillige en væsentlig del af projektet, som bygger på et tæt samarbejde med aktører udenfor forskningsverdenen. RUC, CBS, UNI-C og Innovation Lab er partnere i projektet.
    StatusAfsluttet
    Effektiv start/slut dato01/01/200701/07/2012

    Finansiering

    • KINO, Det Strategiske Forskningsråd

    Emneord

    • virtuelle verdener, videndeling, innovation, kommunikation, sense-making