Målene bag studiet er at kortlægge dynamikkerne i machinima og derved få indblik i innovation og entrepreneurskab. Udgangspunktet er de kreative processer og erfaringer af "machinimatorer".
Machinima (en kombination af machine, cinema og anime) udspringer fra muligheden for at optage film indeni computerspil (eks. Quake, The Sims, Eve) og virtuelle verdener (eks. Second Life) og redigere film ved at bruge billige digitale værktøjer. Machinima trækker fra mangfoldige kreative praksisfelter, så som multimedie kunst, performance, animation og scenografi.
Et problem er usammenhængende viden om machinima som en ny form for filmpraksis, samt om hvem skaber machinima. Der er tilsyneladende et bredt spektrum af ”machinimators” online (fans, kunstnere, professionelle filmskabere, etc.) som skubber grænserne for de tilgængelige teknologier. Machinima.com var i januar, 2010 den mest sete kanal på YouTube (7,032 Videos, 16,867,324 Views). Machinima tiltrækker en del interesse fra spilindustrien og andre kreative industrier. Men der er en mangel på akademisk forskning om machinima.
En central del af data produktionen er planlagt som dialogiske online interviews med deltagerne i en machinima konkurrence afholdt i Metrotopia (denne forskninggruppes ø) i Second Life, 2009.
Dette forskningprojekt vil bidrage med øget indblik i den semiotiske praksis af machinima, omfattende: kontekster, teknologier, læringsprocesser og meninger af tekster (angivet af machinimators).
Resultaterne vedrører muligheder for entrepreneurskab og bruger-driven innovation i virtuelle verdener, især klarlægning af de kreative og kommercielle potentialer i forhold til machinima.
Projektet er del af Sense-making and user driven innovation in virtual worlds (2008-2011). Delfinansiering er fra Nordic Innovation Center, som medlem af et netværk om virtuelle verdener (2010-12).