Projektets overordnede formål er at optimere innovative læreprocesser for hermed at understøtte udviklingen af vidensamfundet.
Formålet søges opfyldt gennem systematisk, tværvidenskabelig forskning i, og udvikling af, unges digitale kompetencer [digital literacies], således som de udfoldes i museers og science-centres semi-formelle læringsrum via såkaldte web 2.0-teknologier.
Det er nemlig projektets grundlæggende tese, at digitale kompetencer er særlige former for kreative læreprocesser, der udgør et vigtigt grundlag for innovation.
Projektet vil fungere som en national og international katalysator for teoridrevet empirisk forskning i, og for konkret design af, oplevelsesorienterede, brugerdrevne tjenester og produkter inden for områder af central samfundsmæssig og økonomisk betydning, og hvor der i dag er ringe forskning i Danmark.
Det systematiske samarbejde mellem forskere og formidlere vil medvirke til at øge metodologisk og organisatorisk selvrefleksion og kvalitet; det vil bidrage til at styrke Danmarks konkurrenceevne i oplevelsesøkonomien; og det vil understøtte unges interesse for to grundlæggende områder for innovation, nemlig kunst og naturvidenskab.
StatusIgangværende
Periode01/09/200831/08/2014
URLhttp://www.dream.dk
FinansieringskildeForskningsråd (Offentlig)
ForskningsprogramKINO: Creativity and Innovation
Årstal2008

    Emneord

  • museum, kunst, teknologi, læring, digital formidling, brugergenereret, unge

Publikationer

ID: 2216920